三代游戏从业者身上经历的“思潮变迁”
导语:作为85后,我其实挺羡慕95后的。
记得刚入行那会,曾正儿八经的接受了一番入职培训。当时公司擅于作激励演讲的某总作为开场,带着一股昂扬之气向没怎么见过“世面”的我们,展示了公司过去两年在游戏圈创下的“宏图伟业”。末了既直接又隐晦的说,好的项目组程序员年薪能去到多少,而策划的分红又多么的丰厚。
我相信在那个阶段,的确有很多80后草根打工者,通过时兴的页游迅速赚到了人生第一桶金。
到80末的年轻人入行时,他们左手把握巅峰时期的页游,右手牵着黎明前的手游,听着前辈们的致富神话,一度让他们打满了鸡血。
时至2019年,回过头再看看当初一起入行的小伙伴,成功走上人生巅峰的寥寥,步入中产阶级的也不算多,更多的人仍然在被动式的996、9116中沉沦。
一直在寻觅时机的85后
伴随页游、手游兴起爆发,85后游戏人曾位处游戏行业最好的时代,他们同时也是前几年游戏创业大潮的主导者。
2012年~2014年,恰逢手游爆发前期,游戏产业格局并未正式形成,像腾讯、网易等大厂都处在摸石头过河阶段,而如米哈游、莉莉丝这种具有个性特色的研发公司也几乎没有。当时的85后从业者对于创业的兴趣远高于大公司带来的吸引力,这批人很少没有创过业或进入到创业团队的经历。
即便在创业最好的时代,九死一生的命运也不会为之更改。
前段时间朋友老A跟我说,想找几个人一起做H5,最后再搏一搏。眼见年纪越来越大,加班越发的力不从心,拼也拼不过年轻人,去大公司又难适应,如果再出不了头,过几年只能选择回老家了。
之前游戏陀螺发过一些关于超休闲游戏的分析文章,后面也有不少小伙伴过来咨询做超休闲游戏的问题。从他们的角度出发,超休闲游戏(与国内微信小游戏部分类似)制作成本低、周期短,快的一周内可以做一款,这种产品,他们兼职都可以轻松完成。
对于很多85后来说,上有老下有小,身上很多还背着房贷,寻找快速变现翻身的机会显得既无奈又迫切。
而H5游戏的重燃,小游戏广告变现的可行性,微信中重度小游戏的变现成功实例,一些长尾小渠道带来的机会此刻也让他们嗅到了新商机。至于最后能否成功,也只能静待时间的洗礼。
追求“背书”但不太想创业的90后
前两年有个圈内90后朋友,离开第一家公司后他跟我说,下一家非大公司不进。后来他辗转几个一线城市,几经艰辛,最终进了国内数一数二的大厂,而今发展得也十分不错。
另外一个94年的小朋友C,从一家上市公司跳至国内二次元领军团队。我问他换工作主要考虑哪些点,他说更在意三年后他能达到什么样的水平,不太考虑现在(待遇等)。同时他也认为现阶段的游戏行业,真正能给你好前景的公司,一般都给得起好的待遇福利。
“身边能力比较好的同龄人,想法其实都差不多的,大家都更在意长远规划。”C说。从实际工作反馈及感受来看,C说确实很不一样。“现在这个公司的人做事,感觉比原来的至少强上几个位面,学到的也多。”
在广州某大公司当策划的小朱则表示:“感觉要好好做游戏策划,还是得出国学习做3A,门槛较高具有竞争力,回国也有更多机会进大厂,现在国内做数值游戏竞争太大了,都是赚辛苦钱。”
比起前辈们,90后显然更早明白“打工者”的要领。在就业上他们更追求大公司或口碑公司,希望借助大公司的优势,帮他们在计划时间内尽快成长。
而相对于85后,90~95之间的年轻人虽然有不少赶上了手游的早班车,但是由于经验、资源积累的时间有限,因而选择创业的比例相对较低。再加上他们所处阶段,行业大公司,或专注于某领域的个性研发团队陆续起来,对于他们的就业选择,目标格局更为明朗。
最近一次我问C,未来是否会考虑创业,他则直接说暂时没有这个想法。反观其它选择进入大公司的90后的圈内朋友及旧同事,至少目前来看,出来创业或有明确表露创业意向的确实寥寥。
小朱则表示,游戏行业还是主要靠资本运作,现在去创业如果没有大公司背景支持,基本完蛋。