聊聊我所经历的游戏公司(2)
12年中的时候,我去了一家现在都特别有名的游戏公司(我负责的项目是被收购过去的)。当时那个代码烂到不忍直视。代码的逻辑我看了两三个月才理清楚,打包编译一次需要两三个小时.想想发布的时候,只要有问题,就得花两三个小时编译。但是这个项目,当年特别赚钱,高的时候一个月几千万的流水。(穷人真是不能理解玩游戏的土豪,那游戏单人最高充值记录二十几万,记得充值界面最高只能充599,有人就给我们客服提意见,他想冲几千,竟然需要分几次充,后来还专门开发了一个高额充值的接口。后来我们的新游戏,在内测阶段有个玩家每天冲一万多...).继续说我们项目,后来我们整个团队,都去开发这个老款游戏战斗方式的新游戏去了。说下我们这个团队,制作人是原来那个成功游戏的策划,不懂技术。技术的地位比上一家公司高点。而且人员配置比较充足,不像上家公司一样,我边写框架边写模块。在这个项目中,我主要写框架通信等,两个同事写组件和模块,有个技术好的同事写地图和战斗方式。这个人员配置觉得特别合理,跟第一家公司很类似。但是项目没有话语权,制作人在公司话语权不高,这个项目还做了一个月的封闭开发,后来的工作模式一直是997或者9107吧。但是最恶心的地方出现了,这么多人加班的主要作用,就是把上一周开发的东西推到重做,颠覆性修改,下一周的任务就是把上一周开发的推动重做。开发人员基本都很憋屈...后来这个项目内测数据不理想,后来项目关闭。人员都流动到其它项目组。再后来我就离职了...
离职的主要原因,游戏公司的客户端开发变化太快了,根本没有时间和机会深入研究。那会也是公司页游向手游转型,我开始先做的actionscript3的开发,后来做cocos2d-x+lua的开发,再后来又做U3D的C#开发,后来还做过egret 的typescript开发...离职后,我去了某手机公司,没做客户端,开始我的老本行服务端开发了,现在一直在非游戏行业,很少有周末需要加班 996 997的时候。最近跟我的游戏行业的同事吃饭的时候,他们还照样需要周末加班,约饭经常约不到一块去。
后来反思那些成功和失败的项目,有的代码特别烂,但是它赚钱,有的代码写的特别好,一看代码就觉得架构特别好,就知道是个有讲究的程序员写的,但是不一定赚钱。发现一般技术领导主导或者技术领导强势的项目,一般不会受啥委屈,能学到东西,项目成不成的不好说,但至少心里是有谱的,出了问题立马能定位到,这样的项目成功的比例比较高;不懂技术的策划主导的项目,如果技术不强势,没啥地位,无畏的加班和受委屈是必然的,成功概率会低很多。不懂技术的管理人眼里,项目进度是可以通过加班和加人解决的,在他们眼里一个人三天的进度,跟三个人一天是一样的,经常让技术花很大的代价去开发一个优先级比较低产出意义不大的功能,而且会觉得开发人员的能力是一样的,他不管软件设计的原则,只要按计划完成就行了。但是长期疲劳加班搞出来的代码一般都是凑合的代码,没啥软件设计的原则,出了问题很难定位。我所经历的游戏公司,基本都是开始几个创始人做了一款游戏,后来这款游戏赚钱了,拿到投资了,就招人慢慢壮大公司,开新的项目,个人团队在当时能做大,肯定几个创始人必然是能在各个方面独挡一面的,制作人、技术、测试必然是比较优秀的,单个游戏成功了,公司不断发展壮大,开新的项目,原来的策划去做制作人,原来的运营测试去做制作人,原来普通的技术人员去做项目技术负责人,这就有一定的概率做不好,公司发展的速度远远超过了公司创始人当前的技能素质,如果创始人的技能水平能够跟上来新项目成功的概率就大,如果创始人的技能水平没能提高上来,项目失败的风险就比较大。
后来经历越来越多的公司,越来越觉得遇到一个懂技术尊重技术的领导是开发人员的幸运。如果公司或者项目的负责人是技术转行产品或者策划的,那对开发人员来说简直是撞大运了。pony也说过 我们希望的产品经理是从技术晋升而来的。确实是这样的,遇到过很多次,由于策划产品的不专业,整个团队都要跟着做错误的事情,他们写错文档了,该几个字就改过来了,开发和测试需要做很多工作量才能改过来。幸运的是,后面我遇到的部门负责人公司负责人都是技术出身的,偶尔也会周末或者晚上加班,但没有出现过强制996或者长期加班,觉得为了赶进度,短期的加班是无可厚非的,公司要生存,产品需要快速迭代,就需要加班,但是长期强制加班的一定是领导管理人员的无能。