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2019-05-01 10:34栏目:新闻

在应用领域中,营收比例最高的前四个应用领域为游戏、营销、影音娱乐以及教育,分别占23.0%、15.1%、14.5%以及11.8%。在各种应用之中,营运成长速度最快的前四名,则分别为医疗、零售/电商、影音娱乐以及工业4.0。

(1)在游戏方面,游戏领域为XR 应用重心。2018 年之中,VR 应用占XR 应用整体的多数。由于VR 应用发展初期以游戏为主,使游戏占整体XR 应用比重达 23.0%。但游戏营收近期成长有趋缓倾向,因为许多公司开始尝试游戏以外的多元应用,分散了游戏应用的力道。

(2)在影音娱乐方面,随着YouTube、Facebook 等影音和社交平台提供VR支持,XR 影音娱乐应用占比持续上升。比重从2017年的11.2%上升至2018年的14.5%,为XR应用的高成长领域。

(3)在营销方面,AR可连结现实与虚拟环境,消费者在购买之前能以虚拟方式体验产品,增加销售成功率,营销成为XR 的重要应用领域之一。

(4)在教育方面,由于政府政策鼓励教育单位导入新科技来提升教学效果,因此各级教育单位开始于教学中导入XR互动教材,提升学生的学习兴趣。

(5)医疗和工业领域因涉及人体安全和工厂作业安全,所以导入新技术时间较其他产业更长。根据 2018 年数据统计,医疗和工业领域增速百分比达到两位数;显示XR 技术已发展至稳定阶段,使医疗和工业领域愿意尝试导入XR 技术。

(6)零售与电商的XR 应用比例也在增加,主要可能是零售渠道从传统实体店转为网络营销成为长期趋势。台湾地区电商营收年复合增长率达15%-20%,应用XR 技术的零售与电商业者营收达到两位数百分比的成长。

3. 2018 年XR 公司获利能力

根据本次调查统计,2018 年台湾XR 公司的获利平均增长率为 16% ,小于营收平均增长率的 25.6%。推估可能原因有二:一为XR 技术尚未成熟,XR 公司为厚植实力,因增加研发支出而压抑短期获利;二为XR 产品应用趋向多元,开拓新市场应用的经济规模需要时间酝酿成长。

据本次统计,参与本次调查的台湾XR 公司有募资需求者约 58% ,总募资金额需求为新台币29 亿元;募资需求中以种子轮、天使轮以及Pre-A 占多数,分别占募资公司需求的25%、30%、32%。新创公司(成立<5年)比重占84%,总募资金额需求为新台币26亿元。

4. 2018 年XR 公司营业支出

XR 领域公司的营业费用率(= 营业支出/营业收入)随营收规模增长而下降,平均从2017 年的53.8%下降至 2018年的49.5%。若观察营业支出细项,2018 年XR公司的营业支出比重为:研发支出48.5%、硬件15.9%、管理15.6%、营销12.9%、其他7.1%。

随着营收规模增加,营业支出增加顺序由高至低为研发、营销、管理、硬件、其他费用;而节省开销以改善获利率的顺序由高至低为其他费用、硬件支出、研发费用、管理费用、营销费用。

5. 2018 年XR 公司技术统计

研发技术为XR公司的支出重点,占整体支出48.5%;技术取得来源主要包括自有研发44%、国外技术授权29%以及外部厂商合作18%。

在软件技术方面,XR 公司使用的软件开发引擎主要为Unity、Unreal 以及Autodesk,少数业者采用C语言、OpenGL、OpenCV等技术。

Unity 和Unreal为广受游戏开发商使用的主流软件引擎。Unity 为近十年随游戏开发成长的游戏引擎,易学以及快速建模。Unreal则发展较早,画面精美为主要特点。Autodesk为工业制图绘图引擎,适合AR/VR的工业应用。