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2019-05-01 10:34栏目:新闻

在硬件类别方面,XR 公司使用PC端最高占39%,其次移动端占33% ,最低比例是一体机占28%。

在硬件平台方面,以HTC和Oculus 装置为首选,分别占34.1%和22.2%。HTC和Oculus 硬件平台市占率高,原因是先行者优势和品牌形象;其他硬件平台如Windows MR、PSVR、Microsoh HoloLens、中国大陆地区VR头显等推出时间较晚,个别市占率均<10%。

6. 2018年XR 公司销售渠道统计

XR内容的营销渠道主要分线上和线下两类。

台湾XR公司的线上渠道主要以Apple Store 和Google Play手机线上商店为主,影片娱乐应用则可在YouTube和Facebook等影音社交平台发布,计算机应用则可透过HTC Viveport、Steam、Oculus Store 等商店进行推广。

线下渠道方面,由于资金门槛较高,因此多数业者采用低成本的公司自售方式,占整体线下渠道的 41%;其次为展览临时体验点占 32% ,而成本最高的线下体验店则占 27%。

7. 2018 年XR 公司人力统计

2018年,89.5%的XR部门团队规模<20人,6.6%的团队在21-50人,3.9%为51-100人。从公司总员工人数和XR部门团队规模差异比较,6-20人是全力冲刺XR业务的新创公司最有可能的人力规模,而5人以下新创团队亦占多数达27.6%。

投资XR产业的公司,规模超过100人以上者占7.9%。整体而言,台湾投资 XR 产业多属于轻资产公司,并非以生产制造为主,因此公司人力规模超过50人以上仅有10.5%。

从人力增减统计观察,受惠于XR 产业营收和获利持续增长,2018年人力需求增加的台湾XR业者达52.6%,维持现有人力规模的业者为35.5%。展望2019年,台湾XR业者对成长前景更趋乐观,增加人力需求的业者比例上升至 73.7%,较2018年增加 21.1%。

三、台湾XR产业未来展望调查

展望2019年,台湾业者看好XR产业的成长机会,最高者为AR占48.9% ,VR占29.8%,最后则为MR。

台湾XR业者认为,AR和VR产业所需克服的共通瓶颈为「内容不足」——这是发展瓶颈,但也同时代表着机会。由于产业尚未成熟,因此相关内容较少,但也代表各类细分领域的竞争者少。若XR 业者投入某项内容细分领域,将有机会成为该领域的龙头。

在AR产业方面,台湾XR业者认为「内容不足」和「使用者了解程度不高」为产业起飞之两大障碍;「内容不足」占约30.6%,而「使用者了解程度不高」则为20.6%。在「使用者了解程度不高」方面,由于多数XR业者认为AR 在 2019 年的增长机会高于VR,所以未来XR 产业的报导重心可能会从VR 转向AR;不仅增加AR 曝光机会,也可提升使用者对AR的了解程度。

在VR 产业方面,经过 2017 年的大量装置出笼和媒体报导后,民众对VR 的了解程度上升;但其发展瓶颈主要在「价格不够亲民」、「内容不够多元」以及「头晕造成使用者体验不佳」,分别占此次 XR 业者调查的26.4%、22.5% 以及 24.2%。

根据本次调查,2018 年台湾XR产业产值达新台币 46.6 亿元;获利和营收均呈双位数百分比成长趋势,整体产业健康成长。 2018 年 XR 公司实现获利比重增加,获利和损益平衡的公司从54.2%上升至75.0%,亏转盈公司则达 12.2%。由于 XR 产业成长,带动公司营收跨越损益平衡点,因此获利机会更高。参与 XR 公司的企业整体而言年龄尚轻,未满 5 年的新创公司占整体 68%;同时,XR相关营收年营业额在 1,000 万元以下者占79%,公司规模未来可随 XR产值上升而持续成长。

全球XR产业发展趋势

一、全球 XR 产业发展概况

XR 产业在 2016 年走过喧嚣,在 2018 年进入技术沉淀期;一般民众对AR/VR 一词已不再陌生,对于AR/VR 设备不再只是一次性的尝鲜,而是更审慎检视AR/VR 技术如何融入生活应用。综观 2018 年,VR 消费性市场更加聚焦,而AR 市场因硬件技术逐渐发展成熟,业者开始探索 AR 进入各种应用的可能。