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4.2. 品牌厂商坚定VR道路,公司VR产业链广覆盖
4.2.1. 品牌厂商坚定VR道路,19年密集发布迭代新品
VR产业链主要分为硬件、软件、应用、服务四大块。硬件方面,零部件主要由四大部分的电子元器件组成:芯片、传感器、显示系统、光学器件(透镜、镜头、全景相机等)、外壳结构件组成;设备分为输出设备及交互设备,输出设备按照形态分为头盔、眼镜、一体机,交互设备包含动作捕捉、头部追踪、收拾识别、声音感知及全景视频。以Oculus Rift为例,整体Oculus Rift的BOM成本约为206.1美金(包括组件成本组装测试),其中头盔单元成本为138.56美金,占比67.23%,代工测试成本则为6.5美元。从结构来看,VR内部组件数量及复杂程度远高于智能手机,组装代工难度更高,根据 BI,Oculus Rift 内部的组件超过 200 个,而智能手机(平均组件在 40-50 个)。
VR头显产品技术设计包括形态、显示、交互、感知、计算、通讯。按形态来看,VR主要分为一体机、主机式以及移动式VR;显示方面主要分为直视显示以及微显示,直视显示可用于手机、平板、笔记本、TV等,较大的直视型设计肉眼可见;微显示一般对角尺寸小于1英寸,需要配搭放大光学系统;两种显示在亮度、尺寸、放大倍率、重量等方面有差异,直视显示器通常400至800 ppi、尺寸范围为3.5”-5.5”、需要较小的放大倍率和大光学系统、更重更耗电;而微显示一般为2,000至3,300 ppi、尺寸为0.2”-1”、需要更多的放大倍率。具体来看,直视显示分为LCD及OLED,微显示分为DLP、LCD、OLED、LCos。



VR行业处于调整期,品牌厂商仍坚定VR 道路。硬件领域资本冷淡,2019年Q1公开报道的VR相关投融资事件共14起,同比下降54.8%;领域集中在VR内容和应用技术。小企业没有足够资金支持研发和参展,因此行业展会上VR展品同比减少,19年CES参展商较18年减少50%,新品较少,多为现有产品功能升级,19年MWC参展同样较少,除HTC外,几乎无硬件新品展出;但品牌厂商仍坚定VR 道路,促进VR内容和技术稳步发展。
重点厂商动态:
- Facebook/Oculus: 18年发布的新品Quest($399)于19年春季发售,19年一季度发布Rift S($399)同样于19年春季发售,Rift新增两个社交功能“家访”和直播,并开始支持定制化Home空间;并且,19年Q1公司公布69项VR相 关专利,主要布局方向是硬件、光学显示技术和感知交互技术。
- Sony:平台内容应用数增多,19年Q1新增386款;并且,19Q1共公布54项VR 相关专利,主要布局方向 是信息计算与处理、光学 显示和感知交互技术。
- HTC: 19年Q1发布两款升级产品(Vivo Pro Eye/Vivie Cosmos)和一款全新PC VR头显(Vive Focus Plus)。
4.2.2. 公司是主流VR的ODM伙伴,预计今年将有重量级新玩家进入
1)客户:2017年全球前大三VR出货品牌为Sony、Oculus、HTC,市占率分别为46.6%、19.2%、13.7%,市占率集中,公司16年开始为Sony PS VR和Oculus高端产品独家供应商。公司技术质量过硬,手握主流客户,未来有望在行业告诉增长下游放量时优先受益,判断公司将在主流客户维持主供位置,且有望加速导入其他客户。


