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对话三七极光胡宇航:《一刀传世》揭秘(2)

2019-03-14 17:00栏目:新闻

  胡宇航:其实好的传奇游戏的核心玩法还真有差异,我们认为传奇玩家对产品的辨识度是很高的。《一刀传世》的核心玩法和1.76差别显而易见。夸张一点说《一刀传世》其实更接近魔兽的玩法:比如说它有天赋;组队人数也增加了,从3个变5个;流通也全靠拍卖行等等。

  很多人说做传奇类产品没技术含量,都是抄抄抄,但当你真正做进去后,就会发现传奇类更新换代的速度会很快很快,做这种品类更辛苦,没有搞过这个(传奇)的,还真不一定能找到制作节奏。

  传奇是什么?端游时代的传奇,核心操作就是在不间断的移动中打出最致命的一击,这是传奇的一个核心,它完全就是靠操作的。传奇的真正快感,就是跑跑跑突然战士一刀,法师怎么躲,道士怎么控,都会产生不同的结果,但这些操作在现在的手机上基本不可能实现,所以传奇手游就要变,并且差异化很有难度。

  《一刀传世》很大特色是一人可以有五个角色,已经有类似卡组的感觉了,我们查了下,五个道士带十五条狗,其实是玩家之前就整出来的段子,您怎么看这个创意玩法?另外游戏的口号VIP免费是真是假,如何兑现?

  胡宇航:对,五角色已经有点像回合制游戏了。做产品,我经常跟团队讲“要从玩家中来,最后回到玩家中去”,玩家的需求只是在你这里加工而已,这也是我们研发的一个技巧。玩家希望开局五条狗,我就给你搞这个,玩家希望VIP免费,我也给你搞。

  VIP免费肯定是兑现的,《一刀传世》一开始就要这么做,为什么要抓这个点,其实就是为了满足玩家很基本的一个诉求,玩家是我们的衣食父母,去满足他一点需求有什么问题?手游是介于页游和端游之间的一种游戏载体,我们必须要站在用户的角度去对游戏进行优化,一味洗肯定是不行的。

  玩家有这样的需求,《一刀传世》就主打这两个点,这跟我们之前的游戏就很不一样,但要做就要做得有力度,必须让玩家切切实实地感觉到“开局五条狗”这个游戏体验真的很爽。另外“开局五条狗”还真是一个战术,是我们创新的点。VIP免费也是,这两个创新点在一开始确实给研发带来了不小的困扰,因为打破了原来的成熟模式,而且创新是有风险的,毕竟VIP免费了,收入自然就少了。但是从整体看,VIP免费成为了引导性的主系统,对产品留存非常好。

  5年8款过亿月流水自研游戏:对研发敬畏,强调成功率和技术积累

  极光5年研发出了8款月流水过亿游戏,页游两个、三个原生手游,三个H5。为什么极光能保持高频率出产爆款?为什么其他人做不到,极光优势在哪?

  胡宇航:我们也不是一开始就想着一定能一年一爆款,这是很难的。极光是从页游研发开始,并没有经历过端游时代,所以我将极光归类为第二代游戏研发公司,底蕴和端游团队比还是有差距。这么多年的研发经历,让我对研发一直保持敬畏之心。

  我们非常重视研发投入和团队建设,一直保持着把每一个产品都当成第一个产品去做的态度,并且前期的人才投入,市场分析等等都会做得比较到位,因此才会有一款接一款的精品游戏出来。为什么我们成的都是MMO类的游戏?因为我们认为要想保持连续成功,就要把自己的优势发挥到最大。不可能MMO做好了,马上就能做成功休闲竞技或者SLG,根本没有这样的天才,要做好一件事,肯定要经过时间的积累。

  为什么别人做不到?有很多原因:很多公司都是做成一款爆款游戏以后,大部分的人,特别是制作人和主策划就觉得游戏研发没有想象那么难,后面就很有可能不会花太多心思了。因为成了的产品都是一鼓作气比较顺利的,真拖很久的产品早就挂了。很多成的游戏都是表象,一帆风顺有市场的原因,也有研发的原因,但很多时候团队并不知道哪个才是主导。一成功就到处演讲,开始融资或者创业,而到他做第二款、第三款的时候刻舟求剑,怎么可能再成功呢?

  极光台面上有8个大成的游戏,能否说下你们挂了多少个?做爆款就是靠砸更多资源么?

  胡宇航:极光成功了八款,但挂的真不多,不超过三个。我们研发的一个重要原则就是首先要保证成功率,而不是保数量多。这也回到前面问题,为什么很多人很难连续成功?因为往往他成功一款以后,就觉得我这个方向、那个方向都可以成,马上整三个,或者说三个里面赌成一个,我觉得这种逻辑是有严重问题的,这样长期消耗太大,抗不住。

  在游戏业,一个纯复制模式不行,第二个赌概率模式,也是不行的。