新闻是有分量的

对话三七极光胡宇航:《一刀传世》揭秘(4)

2019-03-14 17:00栏目:新闻

  敏捷开发架构保证了极光的开发效率。敏捷的集成发布系统保证了发布的效率。 还有强力的数据分析能力,为了能够快速地实施数据分析,我们自己研发了一套实时大数据分析系统。能够全托管,高效地让设计人员实施自己的数据分析想法。

  追求快,是不是也变成了广东游戏圈996的一个习惯,这是不是个副作用,导致疲劳研发的状况?

  胡宇航:对,这个确实对研发人员来讲是这样,所以虽然用户有微观需求,但你得有宏观调控,包括工作时长。 一天五更虽好,但是你超过了用户、甚至团队极限了,就会产生反效果。要长期看,去找到最适合的数据,比如一天三更,一个30人团队或者50人团队可能正好。

  第二个就是我对产品最基本的要求,BUG属于低级错误,一定要做到业内最少,我经常讲你们不一定能做出最好的成绩,但是一定不能给我犯最低级的错误,该得的分一定要得,不能丢该得的分。

  《一刀传世》的出错率之低完全超出了合作方的想象,因为当时推广量很大,但产品非常稳。这个靠的就是多年来对产品高要求的强调,对研发的工具、经验等的积累才能做到的。

  所以保证准确率才能做到既快又不疲劳,同时我们的HR部门也非常重视员工疲劳度这个问题,从最初的996到现在的双休加调休加极光之夜,近期还推出了极光海外之旅,我们讲究灵性奋斗,不赞同打疲劳战。

      

      

  极光2.0:从产品核心转变为人才核心,吃透SLG拓展新品类

  极光在传奇、奇迹类型上做的非常成功,海外在周边亚洲市场也取得了成绩,而要真正去突破非亚洲市场,MMO就不一定是最优解了,极光下一步打算做什么?

  胡宇航:之前我们不是不抬头看天,我们抬头看天但更多的是在低头走路。2013年到现在,是极光1.0,叫做第一个五年计划,极光2.0是第二个五年计划。

  突破非亚洲市场,就是第二个五年计划的重中之重,虽然现在我们海外的收入还不错,但东南亚和日韩占比很高,在欧洲、北美市场上的突破暂时还是有一定难度的。光靠MMO去突破肯定不行,目前来看,欧美最佳的游戏品类还是SLG,中国好的出海游戏大部分都是SLG。

  我们接下来的话肯定会大力往SLG去做,但是我不知道周期会多长。现在极光人才储备、研发实力并不差,但出海同样需要创新,不能说现在还做COK like游戏,那能吃的也只是小范围市场,换一个吸量题材还能吃,但是你不会形成这种体系性的认知。我们的目标是真正把SLG品类吃透,希望我们的单个产品能做到市场前五,因为只有前五才有价值。

  极光2.0跟前面五年要做什么不一样的事情?

  胡宇航:我们提了一个口号,就是以产品为核心转变为以人才发展为核心。

  确实前面五年因为种种的原因,我们更多聚焦于产品上面,对产品成功率要求很苛刻、数据要求很苛刻,包括我们的开发、维护、更新、工作强度等,一切都是为了产品要足够好,前年五年主要做这个事情,也是为了做好积累。

  就像老艺术家讲的,练书法、绘画,首先你要用最大的功力打进去,然后再用最大的力气打出来。前面五年修炼内功打进游戏研发了,后面五年我们要发力打出来,扩展我们自己的品类。现在主推的《斗罗大陆H5》,便是我们在经典IP和原创游戏内容上的新尝试,从目前的市场情况看,效果很好。还有马上开始测试的休闲竞技游戏《超能球球》,也会大大颠覆我们在行业中一贯的印象。而其他多品类的项目也正在筹备之中。

  未来极光网络会从聚焦产品改变为聚焦人才,注重人才多样化发展,提倡个性化。包括我们原来的产品评审,以前要求会很严格,但现在可能降一降,原来肯定不行的,但是现在可能就可以做,品类会增加,满足研发人员的诉求和发展。但前提是你自己确实是人才,然后再提倡个性化和创新性。当然创新肯定也不是天马行空的创新,肯定是有基础、比较靠谱的创新,我们让员工来到极光不仅仅只是做产品挣钱,而是能够最大程度地发挥他自己的潜力和创意。